Dotes

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.

Prerrequisitos

Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.

Tipos de dote

Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.

Dotes de combate

Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.

Dotes de crítico

Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.

Dotes de creación de objetos

Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.

Coste de materia prima

El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.

Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.

Tiempo

El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.

Coste del objeto

Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:

Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.

Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.

Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.

Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.

Costes extra

Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.

Prueba de habilidad

Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.

Dotes metamágicas

Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.

Magos y lanzadores de conjuros divinos

Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).

Hechiceros y bardos

Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.

Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas

 

Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.

Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro

En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.

Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro

Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.

Objetos mágicos y dotes metamágicas

Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.

Contraconjurar conjuros metamágicos

Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).

Dotes cooperativas

Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.

Dotes de agallas

Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.

Dotes artísticas

Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.

Dotes de estilo

Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.

Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.

Estilo de la grulla

El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.

Senda de dotes

Estilo de la mantis

Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.

Senda de dotes

Estilo de la pantera

Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.

Senda de dotes

Estilo de la serpiente

El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.

Senda de dotes

Estilo de la tortuga mordedora

El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.

Senda de dotes

Estilo del djinni

Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del dragón

El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.

Senda de dotes

Estilo del hijo de la tierra

Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.

Senda de dotes

Estilo del ifriti

El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.

Senda de dotes

Estilo del jabalí

Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.

Senda de dotes

Estilo del janni

Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.

Senda de dotes

Estilo del kirín

La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.

Senda de dotes

 

Estilo del marid

El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.

Senda de dotes

Estilo del mono

Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.

Senda de dotes

Estilo del shaitan

Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del tigre

Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.

Senda de dotes

Dotes raciales

Descripciones de las dotes

El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.

Nombre de la dote

El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.

Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.

Prerrequisitos

Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.

Beneficio

Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.

Normal

Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.

Especial

Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.

Mostrando 161-180 de 216 dotes.

Pistolero goblin [combate, raciales]

[PZO1121]

Has aprendido a disparar las armas grandes.

prerequisito

 

Goblin.

Beneficio

 

Puedes empuñar armas de fuego Medianas sin recibir la penalización por un arma de tamaño inapropiado.

Normal

 

Recibes un penalizador -2 cuando usas un arma de tamaño inapropiado.

Planeador de tierra oréade [raciales]

[PZO1121]

La tierra te da la bienvenida, mostrándote los caminos secretos a través de la arena y la tierra.

prerequisito

 

Excavador oréade, Paso pedregoso, nivel de personaje 13°, oréade.

Beneficio

 

Obtienes la aptitud de monstruo universal atravesar la tierra y puedes usarla para viajar a tu velocidad base completa a través de arena, tierra, arcilla, grava o materiales similares. Si estás protegido contra daños por fuego, incluso puedes excavar a través de la lava. Puedes excavar a través de piedra sólida a la mitad de tu velocidad base.

Planeo dracónico [raciales]

[PZO1121]

Posees defensas dracónicas y alas que te permiten planear.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 contra los efectos de sueño y parálisis. Te crecen un par de alas que puedes usar para caer y planear a un ritmo seguro. Puedes hacer una prueba de Volar CD 15 para caer con seguridad desde cualquier altura sin recibir daño por caída, como si usaras Caída de pluma. Cuando caes con seguridad, puedes hacer una prueba adicional de Volar CD 15 para planear, moviéndose 5 pies lateralmente por cada 20 pies que caigas.

Especial

 

Si tienes el rasgo racial alas planeadoras, no necesitas hacer una prueba de Volar para planear, y puedes moverte 10 pies lateralmente por cada 20 pies que caigas.

Portal de Tritón [raciales]

[PZO1121]

Puedes canalizar tu magia interior para convocar aliados.

prerequisito

 

Nivel de personaje 5°, aptitud sortílega Empujón hidráulico, ondino.

Beneficio

 

Una vez al día, puedes gastar tu aptitud racial Empujón hidráulico para lanzar Convocar aliado natural III como una aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje. Este uso de la aptitud solo puede convocar 1d3 pequeños elementales de agua, 1d4+1 delfines, un tiburón o una anguila eléctrica. Usar esta aptitud es una acción de asalto completo.

Pose estoica [raciales]

[PZO1121]

Puedes mantenerte tan quieto como una estatua, evadiendo la detección.

prerequisito

 

Svirfneblin.

Beneficio

 

Al pasar 5 asaltos para encontrar una ubicación adecuada, puedes mantenerte tan quieto que pareces un objeto pequeño, como un montón de rocas. Esto te permite hacer una prueba de Sigilo sin cobertura ni ocultación, siempre que no te muevas ni realices ninguna otra acción.

Propiedad compartida [cooperativas, raciales]

[PZO9280]

El concepto de propiedad es bastante flexible entre usted y sus amigos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Siempre que estés a 30 pies de un aliado Mediano que también tenga esta dote, como acción de movimiento puedes robar un objeto en posesión de ese aliado como si estuviera en tu persona. Este no es un efecto mágico; simplemente recuerdas convenientemente que habías tomado prestado ese objeto antes. El objeto debe ser algo que quepa fácilmente en un bolsillo o manga, como una daga, una poción, una varita o un pergamino. Cuando tú o un aliado roban un objeto (ya sea que lo hagan usando Propiedad Compartida o no) o establecen definitivamente quién tiene el objeto, no puedes usar Propiedad Compartida para robar el objeto de esta manera hasta que hayas tenido al menos 1 hora para socializar con tus compañeros.

Rata de túnel [raciales]

[PZO1121]

Eres un maestro de la lucha en espacios reducidos.

prerequisito

 

Rátido, rasgo racial plaga.

Beneficio

 

Te consideras un tamaño más pequeño de lo normal a efectos de escurrirse.

Regalo de la madre [raciales]

[PZO1121]

Heredas una bendición especial de tu madre saga.

prerequisito

 

Changeling.

Beneficio

 

Tu oscuro legado se manifiesta de una de las siguientes maneras. Eliges la manifestación cuando eliges la dote, y una vez seleccionada, no se puede cambiar.

Garras de saga (Ex): Obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con tus garras.

Sorprendentemente dura (Ex): Tu bonificación de armadura natural aumenta en +1.

Resistencia asombrosa (Sb): Obtienes resistencia a conjuros igual a 6 + tu nivel de personaje.

Especial

 

Puedes obtener esta dote hasta tres veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que tomes la dote, debes seleccionar una manifestación diferente.

Resistencia a conjuros noble [raciales]

[PZO1121]

Tu ascensión está completa; tienes la resistencia a los conjuros acercándose a la de un demonio.

prerequisito

 

Carisma 13, sab 13, Nobleza drow mayor, nivel de personaje 13°, drow.

Beneficio

 

Tu resistencia a conjuros es igual a 11 + tu nivel de personaje.

Especial

 

Recibes un bonificador de circunstancia +1 en las pruebas de Diplomacia e Intimidar realizadas contra cualquier drow.

Resistencia extendida [raciales]

[PZO1121]

Has expandido tu resistencia natural a la magia para abarcar diferentes tipos de magia.

prerequisito

 

Beneficio

 

Seleccione una escuela de magia que no sea Ilusión. Obtienes un bonificador racial +2 en las tiradas de salvación contra conjuros o efectos de la escuela seleccionada.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la adquieres, se aplica a una escuela de magia diferente.

Resistencia infernal expandida [raciales]

[PZO1121]

Obtienes resistencias infernales adicionales.

prerequisito

 

Tiflin.

Beneficio

 

Elija uno de los siguientes tipos de energía a los que aún no tenga resistencia: ácido, frío, electricidad o fuego. Obtienes resistencia 5 a ese tipo de energía.

Especial

 

Puedes obtener esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas, selecciona otro tipo de energía al que no tengas resistencia. Obtienes resistencia 5 a ese tipo de energía.

Resolución feroz [raciales]

[PZO1121]

Tu herencia orca te permite seguir luchando.

prerequisito

 

Constitución 13, Semiorco u orco, rasgo racial Ferocidad orca.

Beneficio

 

Obtienes la aptitud ferocidad, lo que te permite continuar luchando en puntos de golpe negativos. Al usar esta aptitud, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar.

Normal

 

Un Semiorco con el rasgo racial Ferocidad orca puede luchar durante 1 asalto más después de que esté por debajo de 0 puntos de golpe.

Resolución valiente [raciales]

[PZO1121]

Incluso cuando otros corren, tiendes a mantener tu posición.

prerequisito

 

Rasgo racial Gallina o Sin miedo, Mediano.

Beneficio

 

Si tienes el rasgo racial Sin miedo, tu bonificador racial en las tiradas de salvación contra los efectos del miedo aumenta a +4. Si tienes el rasgo racial Gallina, aún recibes el penalizador -2 a las salvaciones de miedo, pero puedes obtener el beneficio de los bonificadores de moral en las tiradas de salvación contra los efectos de miedo.

Resplandor amplificado [cooperativas, raciales]

[PZO9280]

La proximidad de otro de tu especie enciende tu luz interior en una brillante aurora.

prerequisito

 

Aasimar, aptitud sortílega racial de Luz del día.

Beneficio

 

Siempre que te encuentres a menos de 15 pies de un aliado aasimar que tenga tanto la aptitud sortílega racial de Luz del día como esta dote, obtienes un aura de resplandor. Tanto tú como tu aliado debéis tener al menos un uso de vuestra aptitud sortílega racial de luz del día disponible para obtener este beneficio. Esta aura funciona como el conjuro antes mencionado, excepto que es una emanación de 10 pies de radio centrada en ti sin áreas adicionales de iluminación más débil. Las criaturas dentro de esta aura que reciben penalizaciones en luz brillante duplican esas penalizaciones. Los efectos de las auras de resplandor superpuestas no se apilan. Puedes activar o suprimir esta aura como una acción rápida.

Resplandor celestial [raciales]

[PZO1121]

Tu luz celestial se puede utilizar de diversas formas.

prerequisito

 

Aasimar, aptitud sortílega Luz del día, suficiente nivel alto (ver abajo).

Beneficio

 

Obtienes un uso adicional de Luz del día. Seleccione un conjuro de la siguiente tabla; al gastar un uso de luz del día, puedes usar este conjuro como una aptitud sortílega. Para seleccionar un conjuro, debes alcanzar el nivel mínimo de personaje para su listado en la tabla. La CD de salvación de este conjuro se basa en el carisma.

Aptitudes sortílegas Nivel de personaje mínimo
Explosión de llamarada
Estela luminosa
Luz abrasadora
Estrellitas errantes
Rayo solar (solo un rayo)

Rivalidad amistosa [combate, raciales]

[PZO9280]

Luchas más duro cuando intentas conseguir una muerte rápida en combate singular antes que tu aliado.

prerequisito

 

Humano (Taldano).

Beneficio

 

Si eres el único que amenaza a un enemigo y un aliado dentro de 30 pies que también tiene esta dote es la única criatura que amenaza a un enemigo diferente, obtienes un bonificador de moral +2 en tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra el enemigo que solo tú estás amenazando. Obtendrás la bonificación sólo si ninguno de los oponentes clasificados está Desprevenido, Indefenso o incapaz de actuar. Debes poder ver a tu aliado para obtener el beneficio de esta dote. Si otro aliado que no amenaza al enemigo elegido realiza algún tipo de ataque contra ese enemigo (como un ataque a distancia o un conjuro), pierdes el beneficio de esta dote durante 1 asalto.

Salto de garra [combate, raciales]

[PZO1121]

Puedes cargar y hacer un ataque con tus patas.

prerequisito

 

Fuerza 13, Destreza 15, Golpeador ágil, ataque base +10, félido, rasgo racial Garras de gato o Aspecto de la bestia (manifestación garra de la bestia).

Beneficio

 

Cuando haces una carga, puedes realizar un ataque completo con tus garras.

Normal

 

La carga es una acción especial de asalto completo que te limita a un solo ataque.

Salvamento de sangre [raciales]

[PZO1121]

No es necesario beber sangre de un ser vivo para obtener beneficios curativos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Puedes usar tu dote Bebedor de sangre en una criatura muerta del subtipo humanoide apropiado. La criatura debe haber muerto menos de 6 horas antes.

Normal

 

Solo te beneficiarás de la dote Bebedor de sangre si consumes sangre fresca de una criatura viviente.

Sanador suertudo [raciales]

[PZO1121]

Tu suerte te permite aprovechar la curación mágica de manera mucho más eficiente que la mayoría.

prerequisito

 

Rasgo racial Suerte adaptable, Mediano.

Beneficio

 

Cuando un efecto curativo mágico (como un conjuro con "curar" en el título o Canalizar energía) te cura, puedes gastar un uso de tu rasgo racial Suerte adaptable para repetir la cantidad de daño curado. Recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a la nueva tirada o la tirada original, la que sea mayor. Otras criaturas sanadas por el efecto no obtienen este beneficio.

Sangre angelical [raciales]

[PZO1121]

Tu sangre está imbuida con poder sagrado.

prerequisito

 

Constitución 13, aasimar.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra los efectos con el descriptor maligno y en las pruebas de Constitución para estabilizarte cuando te reducen a puntos de golpe negativos (pero no muertos). Además, cada vez que recibes daño por sangrado o absorción de sangre, cada criatura muerta viviente o criatura con el subtipo maligno que esté adyacente a ti en ese momento también recibe 1 punto de daño.